在我通关《Doki Doki Literature Club!》的3个月后,我仍然对“莫妮卡”念念不忘,这个游戏角色形象是如此独特,以至于在短短数小时的游戏流程当中,给予我多次反转与震撼。
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说到《Doki Doki Literature Club!》,表面看似是一款美好且人畜无害的日式GAL,然而那都只是表面的美好,你可能会被它算不上精致但还算正统的纸片人美术所吸引,但在深入体验之后,会发现这实际上这是一款metagame,它给你带来的游戏体验,远不止于点点鼠标过过对话那么简单。
Metagame,中文名为“元游戏”,指代一种突破常规的游戏类型,或是游戏表现形式,它不与我们所熟知的RPG,AVG,ACT等等游戏类型所对立。
game前的单词,meta,它最初的概念是来自于文学创作,即Metafiction,指代突破小说本身的内容,透过自我意识的觉醒,打破常规的桎梏,成为有关于小说的小说,通俗一些来说,就是打破内容本身与读者之前的第四面墙,使得小说与读者间有了交互。
但毫无疑问的是,小说这个载体对于meta元素的构建与描绘有足够的限制,文字的表现形式,对于现代人来说,已然不够生动和立体;而反观Metagame,借助不同的硬件设备,从game这个载体来说,创作者拥有了更多的创作空间,内容本身也有了更多动态的表现形式,当meta元素出现在游戏中的时候,它给以玩者的感受可能就会来得更为直接。
说回到这个标题,当我体验《Doki Doki Literature Club!》到三周目,“莫妮卡”托着下巴出现在屏幕里,正对着我的面前,说出“你的名字可能不是XXX,而是XXX时”时,有那么一瞬间,我真的以为我所面对的不是固定且冰冷的代码和美术贴图的结合,而是一个真正能够自主思考的角色,她在猜测我之前对她的不诚实,并试图揭穿我的谎言,我不由地起了一身鸡皮疙瘩。
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当然实际是因为我在游戏最初,输入过更接近我真实姓名的名字(拼音),但又觉得太羞耻所以修改成了另一个,游戏本身得以记录,并在最后给予反馈。这个环节让我非常惊喜,也很佩服作者在流程上的这一设计,但也同时让我开始联想,如果莫妮卡是一个会自主学习的高智能化AI,通过整个游戏流程的设计,这一结果是不是会更好玩,亦或是会更让我感到不可思议。
如果要将高智能化的AI角色作为meta元素加入到game中,那么第一个问题会是,游戏设计中游戏角色的发展,真的需要更高智能化的AI表现么?
在现有的绝大多数游戏中,玩家都能遇到各样的AI角色,从有明确对战元素的Moba,FPS类等游戏中出现的AI队友和敌人,到诸如《Bioshock Infinite》中伊丽莎白这样在单人线性游戏中也能为人津津乐道的AI角色,各类的AI角色形象对于玩家来说并不陌生;
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但这些游戏中出现的AI真的有给玩家“智能感”么?显然,绝大多数时候是没有的,虽然我不是一个熟知人工智能的开发者,但也能够想象到,仅就Moba,FPS这类“复杂”的游戏来说,开发类人的AI是一件非常困难的事情,以至于现今在这些游戏中出现的AI形象,让玩家直观感知为这些AI是基于开发者的某些设置,在特定时间会做出特定的游戏行为,来解决当前游戏中的问题,从根本上来说,它可能是重复的,只是基于具体的游戏情境,它可能有了不同的表现效果,通俗来说,这些AI给人的感觉是设定好的,且具有明确“上限”的。
那如果进行假想,更高智能化的AI角色是否能带来更丰富化的游戏体验。从设定上来说,游戏中AI角色存在的整体目的是为了构建游戏整体的世界观,完善并丰富玩家的游戏体验,那么更高智能化,更适配游戏情境的AI角色表现是更生动,更真实,理应会帮助游戏更好地构筑虚拟世界,从而起到提升游戏整体体验的目的。
同时另一方面,目前AI角色的表现是否已经被玩家所满足了呢?以召唤师峡谷来举例说,更高智能化的AI对手及与其相匹配的游戏模式和规则,会给游戏玩家本身带来更大的挑战,而更大的挑战,在仅考虑《League of Legends》这款游戏作为MOBA类游戏的玩法框架下,直观来看是能够催生出额外的游戏趣味的。再看之前说到过的《Bioshock Infinite》,如果伊丽莎白对每个玩家来说,真的成为了游戏中根据每个玩者不同游戏行为而形成的独一无二的陪伴者,而不完全是根据游戏最初的设计,在流程中说着那一句句固定的台词,那又有谁会在最开始就拒绝呢。
同时出现的另一个问题是,对Metagame来说,meta元素带来的是什么,游戏本身的玩法又是什么?
这是一个很重要的内容,比如《Doki Doki Literature Club!》,文字冒险是它的玩法么?我觉得显然是的,虽然不那么重要,但在游戏的前期,玩家会依据文本内容去阅读,去思考,去选择,体验文字冒险内容带来的剧情表现,玩家根据自己所理解的游戏规则试图去达成自己游玩这个游戏的目的,比如攻略“莫妮卡”(当然并不知道“莫妮卡”实际的身份),它就构成了《Doki Doki Literature Club!》的一种玩法。在游戏的后期,当meta元素的出现,当“莫妮卡”真实的形象展现到玩家眼前时,游戏的玩法就变了,文字冒险就不是仅有的游戏规则了,文字也只成为了一种对话的承载物,玩家通过不同方式和“莫妮卡”进行对话和互动,成为了游戏的规则,更进一步地了解“莫妮卡”“莫妮卡”,则成了游戏的目标,成就了在《Doki Doki Literature Club!》中meta元素本身所创造的玩法。
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再比如17年火热的《Icey》,meta元素在游戏内的存在感,很强,但其所带来的玩法感,很弱。《Icey》作为一款ACT类型的2D横版过关游戏,它有固定的关卡设计和通关路线,玩家更注重的是通过动作操作击败BOSS达成通关的整体游戏目的,而meta所带来的内容,不会耗费玩家特别大的精力去游玩,更多时候只是成为了玩家游戏过程中的一剂调味料。当然,很弱,不代表不是,玩家忤逆旁白进入秘密房间拿到奖杯一样可以称其为一种玩法。
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最后是老生常谈的《The Stanley Parable》,同样是旁白,在《The Stanley Parable》中所构筑出的玩法则更加突出,听从或是忤逆旁白,对于玩家的游戏结果会有实质性的影响,而同时,旁白所叙述的内容,也给当下的玩家带来及时的反馈以及对未来更深远的思考,听旁白并作出选择,这就是《The Stanley Parable》的玩法,也是meta元素最直接的内容表现。
在Metagame中,Meta更像是树立在游戏中的一道门,在这道门外,可能有很多很多的元素,它们有自己的玩法,也可能什么都没有。而在这道门的背后,可能藏着令人惊喜的“额外内容”,当玩家打开门的时候,看到的会是不同于门外的元素,感受到的会是全新的玩法,亦或是,开门本身也在其中成为了一种玩法。
最后再来看,更高智能的AI作为一种meta元素,加入到game中,会带来怎么样的化学反应。首先需要肯定的是,这一定会创造出区别于原先游戏的玩法,并带来更多样且丰富的游戏体验,但问题在于,全新的游戏玩法,更逼近真实的游戏体验,真的会被玩家所需要,所良好地接受么。
当然Metagame本身也存在多种类型,其统一特质在于打破戏剧形成的第四面墙,搭建了游戏本身与玩家的互动,但表现形式多种多样,仅就从类《Doki Doki Literature Club!》的Metagame出发,当屏幕中的meta元素,与身为玩家的个体间,有了更独特,更真实的互动时,在这个过程中,所建立起的游戏体验,会是沉浸的,还是违和的呢。
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在人工智能与机器人的研究中,存在一种假说称为“恐怖谷理论”,指代当机器人与人类的相似程度超过一定程度时,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。
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仔细想一想,套用到这,没准也一样,随着研发水平的进步,更高智能,会自我学习的AI以各种游戏角色形象出现在玩家面前时,当越过某一个临界点,一切全新的游戏玩法以及其所带来的游戏体验,对于玩家本身来说,是不是就不会觉得好玩,而是觉得毛骨悚然了呢。
就像在文章开头说到的,面对“莫妮卡”那一瞬间生起的鸡皮疙瘩一样。
作者:一片枫叶
来源:奶牛关
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